Dans la cour de récréation
(Première partie)
LA
MARELLE
- La Marelle traditionnelle : le joueur se
place avec son palet dans la case Terre, il lance le palet avec la main dans la
case 1, il doit alors sauter cette case et tomber à cloche-pied en 2, à
cloche-pied en 3, pied droit en 5, pied gauche en 4, pied droit en 6,
cloche-pied en 8, pied gauche en 7. On effectue ensuite un demi-tour et on
revient selon le même modèle à la différence que l'on marque un arrêt cloche-pied
en 2 pour ramasser le palet resté en 1. Pour finir, on saute la case 1 et on
retombe à pieds joints sur "Terre". On recommence en jetant le palet
case 2. On perd son tour lorsque : le palet est à
cheval sur la ligne, si on marche sur les lignes, si on manque la case visée.
On reprend son tour à la case à laquelle on avait échoué.
- La
Marelle poussée (de "six") : on pousse le palet en case 1 avec la main,
on rentre à cloche-pied dans celle-ci et
on pousse ensuite le palet avec le pied
de case en case (1, 2, 3,...). Lorsqu'on est passé successivement dans toutes
les cases sans que le palet ne sorte des limites, on attribue au joueur une
parcelle de case (1/8). Il peut s'y reposer à 2 pieds au sol et les autres ne
peuvent pousser le palet.
La Marelle peut être numérotée de différentes
manières et on peut choisir de pousser le palet
soit de plusieurs petits coups de pied, soit d'un seul.
COLIN-MAILLARD
Un joueur a les
yeux bandés à l'aide d'un bandeau ou d'un foulard. On le fait tourner trois
fois sur lui-même et les autres joueurs se placent autour de lui. Aucun d'entre
eux n'a le droit de bouger les pieds, mais tous peuvent se contorsionner pour
ne pas être touchés. Lorsque celui qui a les yeux bandés a attrapé l'un d'entre
eux il doit alors essayer de deviner de qui il s'agit. S'il devine, alors celui
qui a été pris le remplace. S'il ne devine pas (au bout de trois essais
lorsqu'il y a beaucoup de joueurs), il doit attraper un autre joueur.
Il existe
des variantes à ce jeu, comme le "colin Maillard des odeurs" où celui
qui a les yeux bandés, après avoir attrapé un joueur doit
"reconnaître" le produit qu'il lui fait sentir ; le "colin
Maillard des bruits", dans lequel celui qui a les yeux bandés doit
reconnaître l'objet qui émet le bruit que le joueur attrapé lui fera entendre ;
le "colin Maillard tactile", dans lequel celui qui a les yeux bandés
devra deviner au toucher quel objet lui présente le joueur attrapé.
LES
OSSELETS
- La
partie Simple :
le joueur prend les osselets dans la paume de sa main, les lance vers le haut,
retourne sa main et doit recevoir le maximum d'osselets sur le dos de sa main.
S'il reçoit les 5 osselets sur le dos et réussit en retournant la main, à les
recevoir tous les 5 dans la paume, le joueur passe directement à 1 de
"Bosse", sinon le joueur reste à 1 de partie Simple (c'est-à-dire
qu'il doit, si 2 osselets sont restés au sol, les prendre 1 par 1 en lançant en
l'air un des 3 osselets restés dans sa main). Le joueur passe ensuite à 2 de la
partie Simple, il lance les 5 osselets et essaie de les récupérer sur le dos de
la main puis dans sa paume. S'il réussit avec 5 osselets, il passera à 2 de
"Bosse", sinon il doit ramasser 2 par 2 les osselets restant au sol
en lançant un osselet en l'air comme précédemment... et ainsi de suite jusqu'au
4 de partie Simple : rafler 4 osselets ensemble.
- La
partie de Bosse :
le joueur doit lancer les 5 osselets en l'air, les récupérer sur le dos de la
main puis dans la paume. Si on réussit, on passe à 1 de "Creux",
sinon on doit les ramasser 1 par1 en ayant auparavant pris soin de les mettre
sur "Bosse". (Les osselets ont une face creuse, une face bosselée et
deux faces sur tranche : le « Di » et le « Dès »).
- La
partie de Creux :
on doit jouer comme précédemment, mais en plaçant les osselets sur
"Creux". On passe ensuite à 1 de partie de "Di".
- La partie
de Di :
idem mais on joue avec les osselets sur "Di" et on passe au 1 de partie de "Dès".
- La
partie de Dès :
idem mais on joue avec les osselets sur "Dès" et on passe à "Petite Omelette".
-
Petite Omelette :
le joueur lance les 5 osselets en l'air, s'il les récupère tous les 5 sur le
dos puis dans la paume de la main, il passe à "Grande Omelette",
sinon il garde les osselets récupérés dans la paume, il en lance un et il
essaie de prendre ceux restés au sol 1 par 1 puis 2 par 2 ... Quand il a réussi,
il passe à la suite.
- La
Grande Omelette :
comme précédemment, mais on lance les osselets récupérés dans la paume, tous
ensemble vers le haut pour rafler les autres 1 par 1, 2 par 2 ... Quand on a
réussi 1-2-3-4 de Grande Omelette, on passe à partie sévère.
- La
partie Sévère :
le départ se fait en lançant les 5 osselets au sol. On prend obligatoirement
l'osselet rouge et on récupère 1 par 1 les osselets au sol sans toucher ceux
que l'on ne prend pas, puis on passe à la récupération par 2, par 3, par 4...
Ensuite on passe à 1-2-3-4 de partie Sévère Bosse, Creux, Di, Dès.
- La
partie Sévère à la Touche : idem sauf qu'avant de rafler, on doit toucher.
LA
TOUPIE
La toupie est faite de bois plein strié de
lignes parallèles pour maintenir la cordelette de lancement, elle a une pointe
de métal à sa base. Le joueur enroule la cordelette en commençant par le bas,
il tient son extrémité dans la main et de l'autre, il tient la toupie à
quelques centimètres du sol. D'une manière synchronisée, il tire la cordelette
et lâche la toupie qui doit tourner le plus longtemps possible. Le jeu consiste
à faire tourner la toupie le plus longtemps possible. Le but peut être aussi la
rencontre de deux toupies tournant en même temps, chaque joueur s'efforçant de
projeter sa toupie contre une autre pour la faire culbuter.
La toupie parisienne est en métal et ronfle
en tournant, la toupie d'Allemagne est en bois creux percé et ronfle de même.
De nombreuses autres variantes existent également. A noter que les toupies
furent interdites dans les cours d'école, jugées trop dangereuses.
LA
PETITE MAÎTRESSE D’ÉCOLE
De tout temps l'enfant a, dans ses jeux,
imité les occupations des adultes. Avant la guerre de 1914-1918, un coffret
très complet permet à l'enfant une identification avec le "maître
d'école". S'impose alors une double remarque :
- Ce jeu s'adresse à des petites filles, il y
a déjà une forte tendance à la féminisation de la profession.
- C'est l'indice que le métier d'instituteur
est alors valorisant. C'est encore le temps où, dans une France essentiellement
rurale, entrer dans l'enseignement était une incontestable promotion, sinon
financière, du moins sociale. Le "Maître d'école" était à cette époque
un notable communal, d'autant qu'il exerçait souvent la fonction de secrétaire
de mairie dans les villages.
Le coffret de 35/30/10 cm contenait : 1
alphabet, 1 boulier, quelques petits cahiers (écriture, dessin, brouillon), 1
livret de notes, 1 tableau d'honneur, 1 prix d'honneur, 1 croix d'honneur.
Le
jeu de La Petite Maîtresse d’Ecole
fut souvent produit par les « Jeux MAUCLAIR - DACIER (MD) ».
Ancien employé de Watilliaux, Lucien MAUCLER
a créé sa propre entreprise en 1887. Cet éditeur et fabricant de jeux, sous
l'appellation MAUCLAIR- DACIER, s'installera rue des Haudriettes à Paris ; il
utilisera les initiales MD comme sigle. L'entreprise sera absorbée en 1904 par
JJF les « Jeux et Jouets Français » ; cette entreprise
fabriqua toutes sortes de jeux : ombres chinoises, loto animé,
nain-jaune... retenons toutefois la spécialité de "Caisse-étrennes",
boîte de jeux réunis contenant une foule de jeux variés attrayants. Un
catalogue de 56 pages édité en 1898 permet d'avoir une connaissance
précise de la variété des jeux produits par cette société.
JEU
INTERDIT …
Pour approfondir le sujet, rendez-vous à la rubrique « L’école
dans l’histoire ou histoire d’école » pour voir l’article « Les jeux
des écoliers d’autrefois » qui sera publié prochainement.
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